Quem está na casa dos 20 anos e curte games em tablets e smartphones ou em consoles como o Nintendo Switch talvez não imagine como eram os portáteis entre o final dos anos 70 e 90. Muitos títulos eram vendidos separadamente e ofereciam ação bastante limitada, com pouquíssimos recursos — e ainda assim faziam a cabeça da garotada. Essa história agora você pode conferir na Handheld History, uma seção especial do arquivo digital Internet Archive, com emulação direta no navegador.

O responsável por essa viagem no tempo é Jason Scott, que reuniu clássicos como Mortal Kombat, Super Double Dragon, Burger Time, Q*bert, Gauntlet, Contra e vários jogos de empresas como Konami, Coleco, Tiger Electronics e outras que sumiram ou mudaram de ramo.

Todas essas opções vinham em um aparelho dedicado, com botões e visual de acordo com sua proposta, e apenas o que você podia fazer era pular, andar, desviar, atirar ou defender em posições preestabelecidas nos displays fluorescentes à vácuo (ou vacuum fluorescent display — VFD), de cristal líquido (liquid crystal display — LCD) ou de diodos emissores de luz (as famosas LED, light emitting diode).

Mesmo após o lançamento do Game Boy e outros portáteis mais avançados, esses produtos ainda seguiram no mercado por um bom tempo, por ser um dos entretenimentos eletrônicos mais baratos que os pais podiam comprar para crianças famintas por alguma diversão gamer. Mas o seu funcionamento rudimentar para os padrões atuais acabou aposentando-os na virada dos anos 2000 — principalmente porque os telefones atuais podem fazer muito mais do que essas maquininhas faziam.

Emulação precisou “mapear” cada movimento
Para levar mais de 200 títulos lançados entre 1978 e 1997, incluindo o Tamagotchi, para o browser, a equipe do Multiple Arcade Machine Emulator (MAME) teve um baita trabalho: precisou dissecar as maquininhas e “mapear” cada um dos movimentos, além de relacioná-los com os botões utilizados. A ideia foi mostrar como a imaginação e os limitados componentes utilizados pelos fabricantes podiam reproduzir a experiência de um arcade de US$ 2,6 mil em um portátil de plástico de US$ 20.

Para ilustrar a adaptação, ele mostrou como era o processo inicial do desenho impresso no circuito e no display. Era um intenso trabalho artístico que envolvia também um grande desafio técnico, tanto de programação quanto de design, para reproduzir ao máximo a jogabilidade e o visual dos fliperamas em um sistema de capacidade muitas vezes menor .

Fonte: TecMundo

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